cuzzo94 ha scritto:
Sì però questa è una cosa che non ho mai capito, in casi come quello di gpbikes si finisce per passare da un simulatore ad una specie di allenamento acrobatico per le mani, secondo me non ha troppo senso creare un simulatore in cui quelli che nella realtà sarebbero automatismi - movimenti naturali diventano fattori da controllare manualmente.
Non sono affatto naturali, in realtà. Li hai dovuti apprendere. Ora li svolgi inconsciamente, perché ti sei abituato. Ma prendi uno che non ha mai visto una moto e fagli fare un banale folle-prima-parti-seconda-prima-fermo-folle, tipo vecchio esame della patente. Garantito che la spegne. Più volte.
Con un simulativo vero è la stessa cosa. Ci sono tante cose di cui devi occuparti, quindi se non sei pratico sembra un "allenamento acrobatico per le mani". Dopodiché non ci fai più caso, diventa tutto un automatismo.
cuzzo94 ha scritto:
Quello non lo rende un simulatore migliore, ma solo un gioco più difficile.
Le due cose vanno di pari passo. Una fisica più simulativa ti impone un maggior numero di cose da gestire, e in modo più fine; questo la rende più ostica per chi cerca un approccio più immediato.
MotoGP 18 per me non merita d'essere considerato del primo tipo. O meglio, lo meriterebbe in assenza di titoli più evoluti, un po' come una volta Gran Turismo era "THE Real Driving Simulator", poi con l'arrivo di Forza Motorsport è diventato "a pretty good driving simulator" e dopo Assetto Corsa è diventato "kinda-crappy-but-still-entertaining driving simulator"
Ma i titoli più evoluti ci sono, ergo... bene per il miglioramento, ma piano con le lodi
cuzzo94 ha scritto:
Non ho ancora provato motogp18, ma vedendo che hanno reso meglio i movimenti della moto in ingresso / uscita di curva e hanno dato la possibilità di portare l'abilità dell'IA al 120%, ed avendo parecchia esperienza con VR46TG io credo che la direzione sia quella giusta
Buffare l'IA fino a livelli over-op è un classico trucco usato per rendere stimolante un gioco con una fisica semplificata.
Ora, se questo è il tuo intento dichiarato fin da subito, come per esempio nei Need for Speed (mi mancano gli esempi tripla A con le moto, scusate) dove c'è quasi sempre un effetto elastico da spavento, allora tutto ok. Altrimenti stai barando. In una simulazione spingi al limite le tue capacità perché il tuo stesso mezzo te lo impone, non perché gli avversari "cheattano" correndo con mezzi teoricamente simili ma in realtà nettamente più prestanti del tuo.
Per inciso, un approccio del primo tipo per quanto mi riguarda non implica l'essere un brutto gioco, né un gioco inferiore. Solo un gioco diverso. Quindi se cerco una cosa del genere ben venga, se cerco qualcosa di più rigoroso...
threnino ha scritto:
In motogp la frizione la usano solo in partenza, le altre cambiate hanno quickshifter e blipper, quindi mi sembra controproducente aggiungere complessità gratuita...
In realtà hanno il seamless; detto male e in due parole si comporta come un cambio a doppia frizione, però c'è una frizione sola.
Comunque sia, la complessità "gratuita", per qualcuno, è proprio il sale del gioco stesso. Io ad esempio corro solo e soltanto con tutti gli aiuti disattivati (a parte eventualmente un po' di rodaggio iniziale, ma con MotoGP 18 non c'è proprio stato il bisogno). Gli avversari mi prendono a stivalettate sui denti? Piuttosto abbasso la difficoltà dell'IA, ma non aumento gli aiuti.
Capisco che non sia una forma mentis comune a tutti, ma se ti affacci al mondo dei simulativi la forma mentis tipica è questa qua. Se sembra un'assurdità e una ridicoleria che si stia nel mondo degli arcade o in quello dei "mezzo e mezzo". Che (a parer mio almeno) sono comunque mondi stupendi ed estremamente divertenti.