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[Videogame] MotoGP 19: vale la pena? Sì!
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16085088 Inviato: 25 Giu 2019 13:20
Oggetto: [Videogame] MotoGP 19: vale la pena? Sì!
 


Alcuni giorni fa è uscito MotoGP 19, l'ultimo capitolo della serie videoludica dedicata al Motomondiale. Come di consueto è stato sviluppato dall'italiana Milestone, che tiene le redini della serie ininterrottamente dal 2013 (più il biennio 2007-2008) e che ha partorito svariati altri titoli a tema moto, tra cui i vari RIDE, la serie MXGP e VR46 The Game.

Per quanto generalmente apprezzi i loro giochi e i loro sforzi, trovo che la software house meneghina pecchi eccessivamente di... "sindrome del riciclo", per così dire. In particolare gli episodi della serie MotoGP negli anni sono diventati sempre più un more of the same del capitolo precedente, sempre la stessa minestra riscaldata e vagamente insaporita con aggiunte marginali.

Di conseguenza, ho accolto la notizia dell'uscita del gioco in modo... freddino. Tuttavia, seppur temendo la solita solfa, ho voluto dargli una possibilità. E non mi sono pentito!

Metto le mani avanti: pure quest'anno l'effetto copia-incolla c'è. Ormai inizio a credere che sia una condizione contrattuale icon_asd.gif Però c'è anche tanto lavoro. Lavoro che ha portato roba fresca, roba che mi piace, roba per cui vale la pena spendere. Ma andiamo con ordine.


ANNA

Anna, Anna, Anna, amava le moto, e il Dottore... no, non era proprio così che faceva la canzone eusa_think.gif Vabbè! Ma chi è 'sta qua? Anna, o per meglio dire ANNA, non è una persona in carne ed ossa, ma un'intelligenza artificiale: il suo nome significa Artificial Neural Network Agent.

Sviluppata in collaborazione con la bergamasca Orobix, come suggerisce il nome ANNA è basata sulle reti neurali. Spiegazione molto breve e molto brutta: è un tipo di IA il cui funzionamento trae ispirazione dal cervello biologico. La "CPU" non ha uno schema comportamentale rigido, come ad esempio una traiettoria ideale prestabilita, ma viene lasciata libera di sperimentare, soppesando poi se le sue azioni l'hanno portata più vicina o più lontana al risultato prefissato (ovviamente, vincere la gara). In termini tecnici: valuta il trade-off tra exploration ed exploitation.

Lo ammetto, sulle prime ho pensato fosse puro marketing. In effetti all'inizio l'IA non ha niente di speciale: traiettorie prestabilite, prevedibili "trenini", solita roba. Però si notano anche comportamenti apparentemente assurdi, tipo dei larghi di gruppo o gente che si fa un bel po' di metri nel ghiaione senza motivo (che è appunto il concetto di exploration).

Dopo un po' qualcosa cambia: i piloti avversari imparano man mano che si corre. Imparano dai loro errori, ma soprattutto da quelli del giocatore! Se si ha la tendenza ad anticipare una certa staccata, ad esempio, i piloti avversari impareranno a ritardarla per poi "chiudere la porta in faccia", come direbbe Guido Meda. Se una certa curva la si prende sempre un po' larga, gli avversari proveranno spesso a passare all'interno. E così via.

Questo rende il gioco... non più difficile, direi difficile in modo diverso. Mi spiego. In molti giochi di guida (come Ride ad esempio), la difficoltà è data dall'effetto elastico, ossia il fatto che... il computer è un bast**do imbroglione icon_asd.gif In pratica, in giochi come Ride le moto avversarie avranno "magicamente" più cavalli, una velocità di punta superiore, più grip. In MotoGP 19, no: la difficoltà è data dal fatto che i piloti seguono traiettorie meno prevedibili e si fanno sotto nei punti in cui si è più deboli.

A conti fatti, questo non significa sudare di più; del resto è ovvio: qual è l'avversario più ostico, uno bravo... o uno medio ma che bara spudoratamente senza venire mai sanzionato? icon_smile.gif Tuttavia, le gare sono anche molto più divertenti e imprevedibili!

Ci sono però due punti deboli, uno oggettivo, l'altro... ancora sto valutando. Il primo: inevitabilmente, l'IA richiede del tempo affinché si evolva e diventi competitiva. Il secondo: ho l'impressione che nei campionati i piloti ragionino più di testa propria, come se effettivamente fossero "tutti contro tutti", con parecchi sorpassi (e anche qualche incidente); mentre invece nelle gare singole mi pare siano più "tutti contro uno" (il giocatore). Il secondo punto forse è dovuto allo scarso addestramento, ma in generale direi che chi ha voglia di farsi solo una garetta ogni tanto dovrebbe alzare nettamente la difficoltà.


FISICA DI GUIDA

Altro punto a favore del gioco è la fisica, che ha fatto un discreto passo avanti.

Ci tengo di nuovo a mettere le mani avanti: purtroppo alcune magagne ancora ci sono, inutile negarlo. Le moto rimangono un po' troppo facilmente controllabili, anche con tutti gli aiuti spenti; non sono i cavalli imbizzarriti che dovrebbero essere (come avviene ad esempio in "Ride on the Edge", il gioco sul TT di Kylotonn). I contatti continuano a penalizzare enormemente il giocatore. I cordoli, poi, sono decisamente permissivi. Tuttavia si nota uno sgrezzamento generale, con anche qualche punto di merito.

In particolare, la fisica delle gomme è eccellente: lo stile di guida ha un chiaro impatto sul loro degrado e sulla loro temperatura, il che si riflette sulla guidabilità della moto. Una gomma troppo morbida arriverà "frusta" a fine gara rendendo molto difficile gestire la moto; viceversa una troppo dura, nonostante le termocoperte, richiederà qualche cautela extra ad inizio gara, specie in caso di asfalto umido. Questo, unitamente al limite al numero di gomme utilizzabili per ogni week-end (anteriore: 5 Soft, 3 Medium, 2 Hard, 5 Rain; posteriore: una in più per tipo, soft esclusa) impone un minimo di tyre management.

Il fattore di consumo della gomma è calibrato sul numero di giri della gara, perciò a parità di moto, mescola e stile di guida l'usura della gomma a fine gara sarà identica, a prescindere che si facciano gare di lunghezza reale (20+ giri) o minima (soli tre giri).

Ad incidere notevolmente sull'usura delle gomme ci sono anche gli aiuti elettronici: traction control, anti-impennata e freno motore. Sono tutti e tre regolabili direttamente durante la gara e sono divisi in cinque livelli: da 1 (più soft) a 4 (più invasivo), più lo zero (disattivo). La differenza tra un livello e l'altro è piuttosto marcata, specie col freno motore.

L'intervento degli aiuti elettronici incide chiaramente sulla gestibilità della moto; salendo di prestazioni, tenere TCS e AWS spenti richiede un impegno ben maggiore nella gestione del gas. Come già detto in precedenza, però, le moto risultano un po' troppo poco "imbizzarrite" anche senza castrazioni. Per certi versi ha senso, chi ha provato entrambi gli approcci sa bene che una moto attuale con l'elettronica "spenta" NON è affatto irruenta come una moto di vent'anni fa nonostante il netto gap di cavalleria... ma per le MotoGP si parla di bolidi da 250 cavalli, a sensazione (ovviamente non posso parlare per esperienza diretta icon_smile.gif ) dovrebbero essere molto più "incazzate". Mi sento di nuovo di citare il titolo Kylotonn, in tal senso.

Ciò detto, chiaramente disattivando gli aiuti elettronici bisogna fare una certa attenzione a modulare i comandi, per evitare highside, bloccaggi e quant'altro; il sistema di vibrazione comunque rende molto facile capire quando si sta esagerando.

Tutto quanto detto in precedenza si riferisce alla fisica di tipo Pro; sono poi disponibili delle impostazioni che rendono il gioco via via più arcade, assegnando i due freni allo stesso pulsante, attivando le traiettorie di guida, rendendo l'uscita di pista meno punitiva sia in termini di grip che di penalità inflitta, eccetera. In generale, dunque, il modello di guida è senz'altro molto scalabile. Tra le opzioni presenti, quella di dover utilizzare o meno la frizione in partenza.

In ultimo, prima di scendere in pista è possibile andare a regolare le sospensioni, la rapportatura, l'avancorsa e altri parametri della moto per renderla più adatta alle proprie esigenze. Questo è un nuovo punto a favore del titolo Milestone, non come concetto (basilare, direi) ma perché modifiche anche minime al setup hanno un impatto piuttosto evidente sul comportamento del mezzo. Chi non fosse a proprio agio con la tecnica può affidarsi all'ottimo setup guidato, anche se così facendo si perderà parte del tempo a disposizione per il turno; ha senso, ma il fatto che le modifiche manuali siano invece del tutto immediate è un po' poco realistico.


MODALITÀ CARRIERA

Chiaramente, questo è il fulcro del gioco. Si corre con un pilota personalizzato, non è possibile impersonare un rider reale. Si può scegliere di partire da qualsiasi Classe, ma il percorso standard prevede un esordio nella Rookies Cup (il mini-campionato 250cc 4T da cui sono usciti, tra gli altri, Zarco e Baldassarri) per poi passare alla Moto3, Moto2 e infine alla MotoGP.

Competere in una Classe significa firmare un contratto per una scuderia, la quale ha delle aspettative nei nostri confronti. Rispettarle significa significa accrescere la propria reputazione, diventando prima guida e ricevendo, durante le finestre di mercato, offerte dai team rivali; disattenderle significa perdere il proprio status e rischiare il licenziamento. Chiaramente i team più competitivi hanno standard più elevati, mentre quelli minori si accontentano anche solo di andare a punti; la situazione può comunque mutare con l'andamento del campionato. A fine anno si riceveranno diverse offerte, variabili in base ai risultati ottenuti, tra cui alcune (se i risultati sono quantomeno decenti) per passare alla Classe superiore.

Il week-end di gara ricalca fedelmente quello reale, con i quattro turni di prove libere da 40 minuti, i due di qualifica da 15 minuti, il warm-up mattutino da 20 minuti e infine la gara, il tutto spalmato tra venerdì e domenica. Non è obbligatorio partecipare ad ogni turno, ma l'esperienza viene calcolata anche in base ai piazzamenti di prove e qualifiche e c'è un bonus nel caso in cui si corra almeno un evento in tutti e tre i giorni. Il meteo è variabile tra un turno e l'altro, ma non all'interno di un turno stesso.

Durante le prove è possibile svolgere alcuni test di sviluppo, purtroppo sempre identici (segui pedissequamente le traiettorie, test di resistenza, simulazione giro veloce), che consentono di guadagnare "punti sviluppo". Questi punti andranno investiti nella moto per migliorarne prestazioni, guidabilità e (solo per Moto2 e MotoGP) comportamento dell'elettronica. Chiaramente la moto di un team minore ha ampio margine di sviluppo ed è migliorabile anche con pochi punti, mentre affinare una moto molto competitiva (perché lo era già, o perché è stata resa tale) è tutt'altra storia.

Per il resto non c'è molto da dire: scendi in pista, corri, vinci! icon_mrgreen.gif



ALTRE MODALITÀ

Oltre che in Carriera, è possibile correre in varie modalità rapide: gara singola, campionato personalizzato e prova a tempo, offline e online (niente multiplayer locale purtroppo). Sulle modalità in sé non c'è molto da dire, ma vale la pena spendere due parole su piloti, moto e circuiti disponibili.

In queste modalità, infatti, oltre alle Classi già citate sono disponibili anche le MotoE elettriche (ma solo su alcune piste), oltre che le MotoGP "storiche", ossia quelle con cilindrata 990 e 800cc. In quest'ultima categoria troviamo i compianti Kato, Simoncelli e Hayden, oltre che la bella ma sfortunata RS Cube e quella ZXRR che segnò la fugace esperienza di Kawasaki in MotoGP. Dulcis in fundo, i meravigliosi bolidi 500 2T degli anni '90, guidati da nomi (Schwantz, Lawson, Rainey...) che chiunque abbia meno di trent'anni farebbe bene a cercare su YouTube, se vuole un assaggio di cosa significava guidare una "MotoGP" prima dell'elettronica icon_smile.gif

(nota curiosa: tra Classi 2T, 4T storiche e campionato attuale, Valentino Rossi è presente in ben dodici versioni... ci si può quasi fare un campionato monopilota! rotfl.gif rotfl.gif rotfl.gif )

Il grosso di questi piloti si sblocca con le Sfide Storiche, che consistono nel ricreare momenti epici delle gare del passato, dagli anni '90 all'altroieri. Ogni Sfida è accompagnata da un breve filmato e da una descrizione; ottime per abbandonarsi ai ricordi, o per farsi una cultura.

Parlando del passato del Motomondiale, sono inoltre disponibili tre tracciati "storici": Laguna Seca (sostituito nel 2013 da Austin), Catalunya pre 2016 (il circuito venne modificato dopo l'incidente mortale di Salom) e Donington (sostituito nel 2009 da Silverstone).


GRAFICA

Qui i miglioramenti sono davvero massicci. Il passaggio all'Unreal Engine 4 è stato fortemente criticato nel precedente capitolo della serie, dato che il codice era... "scarsamente ottimizzato", per essere molto gentili (del resto è un motore grafico pensato per open world e sparatutto!), con spaventosi cali di frame rate a cui si è maldestramente tentato di rimediare con un cap a 30 fps, e in generale prestazioni non all'altezza di cotanto engine.

La musica però è cambiata nettamente in meglio: MotoGP 19 risulta estremamente fluido e garantisce 60 fps pressoché costanti anche su hardware non stellare (mio rig: AMD FX-8350, MSI 1050 Ti Gaming X 4GB, 16GB di memoria DDR3 1666 MHz, SSD Sata3).

Preciso subito che, come scelta stilistica, si è deciso di saturare fortemente i colori, in special modo quelli primari; il risultato trovo sia molto gradevole, anche se chi è in cerca del fotorealismo potrebbe trovarlo eccessivamente cartoonesco.

La cura grafica delle moto è davvero notevole a livello di modelli 3D, anche se qualche texture pecca vistosamente. Discorso analogo per i piloti e il loro abbigliamento. Meno bene invece per i loro volti, somiglianti alle controparti reali ma solo fino a un certo punto; il fatto che battano le palpebre una volta al minuto e abbiano gli occhi sgranati come se fossero in botta di qualche roba pesante non aiuta icon_asd.gif Meccanici e ombrelline sono accettabili, anche se vige il riciclo più sfrenato. Le animazioni sono realizzate più che discretamente, tanto in moto quanto nelle scene di intermezzo.

I tracciati sono realistici e curati, anche se talvolta spogli nei contorni. Gli effetti particellari, come ad esempio il fumo di un burnout o gli scoppiettii dallo scarico, sono assai credibili e gradevoli. Lo sporco post-caduta e la pioggia su tuta e moto sono piuttosto ben fatti.

Le visuali sono davvero ben studiate: quella "dal casco" in particolare è molto migliorata, non è più un semplice overlay di quella interna (come in Ride) ma ha delle animazioni tutte sue che ricalcano i movimenti della testa nelle varie fasi di piega, accelerazione, staccata e via così. Molto convincente anche la nuova visuale "dalla piastra". In caso di incidente, purtroppo o per fortuna, le visuali in prima persona vengono disattivate in favore di una panoramica in terza.


SONORO

Il sound delle moto è reso abbastanza bene; in MotoGP riesce anche ad essere ben differenziato, mentre nelle classi minori la scarsa varietà di motori rende difficile capire "chi è chi" nelle fasi concitate con visuale interna. Anche le 500 2T tendono ad assomigliarsi un po' troppo, il che è di certo meno giustificato.

Il resto degli effetti sonori è credibile, a parte gli scrosci di pioggia sul casco che sembrano essere stati registrati nel giardino di casa tanto suonano "statici", come se le moto fossero ferme.

Si riconferma anche quest'anno il commento di Guido Meda; le sue linee di dialogo sono pesantemente riciclate dai titoli precedenti, ma ce n'è anche qualcuna nuova. Il grosso delle frasi post gara sono standardizzate ("questo pilota", "il suo team"...), ma almeno nella schermata del podio il vincitore viene citato per nome. Ciò chiaramente non vale per i piloti personalizzati, anche se sarebbe bastato inserire una rosa di soprannomi per ovviare al problema, come è stato fatto in altri giochi di guida (i primi che mi vengono in mente sono GRID Autosport e DIRT Showdown).

La colonna sonora è composta di brani "strumentali" interamente elettronici decisamente dimenticabili e oscenamente ripetitivi ma per fortuna non troppo molesti; considerato che bisognerà sorbirseli in ogni singolo istante in cui si usa qualche menù, poteva andare meglio ma anche immensamente peggio. Niente colonna sonora personalizzata e niente musica in gara, nei replay però (a scelta) sì.


PERSONALIZZAZIONE

Parto con una grossa pecca: in MotoGP 19 non è possibile creare una propria scuderia con livrea personalizzata. È una cosa che trovo inspiegabile, visto che era possibile farlo perfino in MotoGP 2, che uscì quando era ancora viva la buonanima di Barry Sheene (non so se mi spiego icon_rolleyes.gif ). Specie poi alla luce del più che discreto Livery Editor messo a disposizione in Ride 3!

Si può comunque dar sfogo al proprio estro creativo su caschi, numeri di gara e butt patches (il "nome sul c**o" icon_asd.gif ), ma purtroppo l'editor risulta macchinoso e poco intuitivo: ci vuole un po' a capire come funziona il sistema di salvataggio ed esportazione (i design creati nel menù principale e quelli della Carriera sono, di base, distinti e separati). Le textures sono di scarsa qualità e mostrano evidente aliasing quando ingrandite, ma per fortuna una volta "indossate" la cosa si nota meno. Dulcis in fundo le zone di applicazione sulla moto e sulla tuta non sempre sono centrate, quindi bisognerà mettere le proprie scritte volutamente storte per farle apparire dritte. Insomma, grazie del pensiero, ma non ci siamo granché. Neanche gli adesivi sbloccabili tramite le Sfide salvano la situazione.

La notevole varietà di abbigliamento tecnico di Ride 2, snellita in Ride 3, è ora ridotta all'osso: una ventina di caschi, meno di dieci opzioni tra guanti e stivaletti e solo due modelli di tuta. Minima personalizzazione del colore per mani e piedi, nessuna possibilità di cambiare il colore alle livree del casco a meno che non ce le si ricostruisca in proprio nell'editor, saponette di colore fisso, tuta con colori della scuderia... anche qui, piuttosto deludente.

Per il giocatore non va meglio. Come da tradizione Milestone ci sono pochi volti, tutti prodigi di rara bruttezza, da "prendere o lasciare": non si può, ad esempio, prendere un volto e cambiarne taglio o colore dei capelli, o anche solo di pelle. Ci sono anche due volti femminili, che però mantengono la stessa corporatura maschile degli altri volti (non è un bello spettacolo eusa_naughty.gif ).

Dulcis in fundo, è possibile come sempre impostare nome, nazionalità, età e stile di guida del pilota (scegliendo un preset, niente più editor avanzato). Le ultime due impostazioni non hanno effetto alcuno sulla guida.


CONCLUSIONE

MotoGP 19 è un buon gioco; non eccelso, ha le sue magagne, ma vale la pena di essere giocato. I miglioramenti rispetto al passato sono evidenti e in generale è un titolo che non delude. Forse non conviene prenderlo ora che è appena uscito, anche per via della malsana abitudine di Milestone di vendere il gioco "a pezzi" con i vari DLC; al primo price drop, però, è senz'altro un acquisto da fare.

Vi lascio con un breve video dimostrativo. La fisica ha le impostazioni più simulative disponibili (Pro, freni separati, cambio manuale, no aiuto fuori pista), TCS e AWS sono disattivati; la difficoltà è dell'85% con un piccolo handicap (partenza in ultima posizione con seconda marcia). Come impegno personale siamo al livello "allegra bagarre, ma senza coltello tra i denti" icon_asd.gif
 
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